الأربعاء، 13 أبريل 2016

رؤى مثيرة للدهشة : كيف يستخدم المعلمون الألعاب في الفصل ؟




رؤى مثيرة للدهشة : كيف يستخدم المعلمون الألعاب في الفصل  ؟
Surprising Insights: How Teachers Use Games in the Classroom
بقلم / Holly Korbey
9/6/2014
ترجمة وتعليق الباحث/ عباس سبتي
أبريل 2016

        معظم المعلمين يستخدمون الألعاب في الفصول الدراسية ، ويستخدمونها بشكل متكرر وفقاً لاستطلاع رأي معلم جديد الذي قام به مركز " Joan Ganz Cooney " حديثاً ، ولكن أكثر استغراباً تكشف الدراسة أن المعلمين يجدون أن واحداً من الاستخدام الأكثر تأثيراً للألعاب هو بسبب التحفيز والمكافأة خصوصاً بالنسبة للطلاب الأقل أداء دراسياً .

تم استطلاع آراء المعلمين وعددهم (694) ومتوسط خبرتهم (14،5) سنة وتهدف الدراسة فهم كيف ولماذا يستخدم المعلمون الألعاب الرقمية في الفصول الدراسية .
أكثر من ثلاثة أرباع عدد المعلمين  (79%) أفادوا أنهم استخدموا الألعاب في الفصل ، وهذه النسبة أعلى من (50%) ممن استطلعت آراؤهم قبل سنتين في مسح مختلف ، وقال المعلمون أنهم يريدون استخدام الألعاب استناداً إلى المعايير وتقييم فهم الطلاب ومدى إتقانهم للمهارات قال ذلك " Lori Takeuchi " مدير مركز "  Cooney " وباحث مختص ( وصمم أداة استطلاع الرأي ) ولكن المعلمين اختلفوا بشأن كيف أن هذه الألعاب لها هذا التأثير .

من هؤلاء المعلمين الذين استخدموا الألعاب في الفصل نسبة (53%)  منهم قالوا استخدموا أجهزة ألعاب الفيديو لتحفيز ومكافأة الطلاب ، ونسبة (41%) قالوا أنهم لم يستخدموا هذه الألعاب لهذا الغرض ، وقال المعلمون أيضا أنهم قدموا الألعاب لطلابهم لمنحهم استراحة .
أفاد ما يقرب من نصف عدد المعلمين الذين تم أخذ رأيهم (47%) أن الطلاب الضعاف قد استفادوا أكثر من هذه الألعاب ، وفي المقابل فقط (15%) من المعلمين قالوا أن الطلاب الممتازين استفادوا من هذه الألعاب .

من أولئك الذين يستخدمون الألعاب في الفصول الدراسية ، أكثر من (41%) من المعلمين يستخدمون الألعاب من أجل تلبية تعليمات الجهات الرسمية ، بينما أفاد (29%) من المعلمين من أجل التقييم التكويني للطلاب .
وحسب النتائج التي سترد في التقرير الختامي للدراسة فانه  سابق لأوانه الحديث أن الألعاب أكثر شيوعاً في الفصول الدراسية كما قال "  Takeuchi " ، ولكن النتائج الأولية لهذه الدراسة تشتمل على المعلومات الهامة بشان مستقبل الألعاب الرقمية في الفصول الدراسية .

رأي المعلمين من أكبر العوائق التي تحول استخدام المزيد من الألعاب الرقمية في الفصول الدراسية  بسبب عدم كفاية الوقت ( 45%) ، وبسبب التكلفة المالية (44%) ولكن الباحثين وجدوا أن المعلمين الذين يمارسون هذه الألعاب بأنفسهم قد متأكدين كيف يمكن دمج الألعاب بالفصول الدراسية (20%) بالمقارنة مع المعلمين الذين لم يمارسوا هذه الألعاب خارج الفصل الدراسي (29%) .
لعل أكثر إثارة للدهشة هو الاستخدام الأقوى للألعاب غير الرقمية ، أكثر من ألعاب الفيديو لربط الطلاب بعضهم ببعض ، و (41%) من المعلمين يستخدمون الألعاب غير الرقمية من أجل المادة الدراسية ، و (41%) من أجل الدافع والمكافأة  و( 26%) منهم يستخدمها من أجل ربط الطلاب بعضهم ببعض .         
في دراسة " NPD, 2013 " هناك (91%) من الأطفال الذين أعمارهم تتراوح بين (2-17) سنة يمارسون ألعاب الفيديو و(58) من الأمريكان البالغين يمارسونها أيضا وفقاً لتقديرات مؤسسة " Entertainment Software " لعام 2013 ، وبما أن المعلمين من البالغين فأنه من المعقول أن يكونوا أكثر انفتاحاً على فكرة استخدام الألعاب في التدريس ، ويبحث المعلمون في مؤسسة " Common Core " في الطرق لتطبيق محتوى المقرر الدراسي الذي تبنته المعايير الجديدة .

في المسح الذي أجرته ومولته مؤسسة "    Gates Foundation " توجد عوامل كثيرة تتحكم في الألعاب التي تستخدم في الفصول الدراسية مثل الديمغرافية ، السياسية ، الظروف التجريبية
في دراسة " NPD, 2013 " نسبة (91%) من الأطفال أعمارهم بين (2-17) سنة يمارسون ألعاب الفيديو ، ونسبة (58%) من الكبار يمارسون هذه الألعاب وفقاً لتقديرات مؤسسة " Entertainment Software" الأمريكية ، وبما أن المعلمين هم من البالغين فأنه من المعقول أن يؤيدوا تدريس الألعاب في الفصول ، ويبحث المعلمون في مؤسسة " Common Core"
كما هو المتوقع فأن المعلمين يستخدمون أجهزة التكنولوجيا في فصولهم الدراسية ، أفاد (81) من المعلمين أنهم يستخدمون أجهزة الكمبيوتر المكتبية و اللابتوب أسبوعياً ، ويعتمد معلمو الحاسوب على تقديم الأجهزة الجديدة للطلاب ( البروجكتر ) (72%) والسبورة الممغنطة أو الرقمية البيضاء (73%) وهذه الأجهزة تستخدم لعدة أغراض بما في ذلك ممارسة اللعبة الرقمية ، وعندما يتعلق الأمر بالتقييم فأن المعلمين يختلفون في الآراء ولكن معظمهم يستخدمون التكنولوجيا في عملية تقييم الطلاب . 

ما يقرب من نصف عدد المعلمين (55%) أفادوا أنهم يستخدمون الألعاب الرقمية في فصولهم ، وأكثر الأجهزة شيوعاً أجهزة الكمبيوتر المكتبية واللابتوب أسبوعياً ، وتكثر شكاوي المعلمين عند استخدام الألعاب الأكثر شيوعاً لدى الطلاب وفقاً لهذه الدراسة ، واختيار المعلمين للألعاب المستخدمة يتم بأخذ آراء بقية المعلمين ومن الألعاب التي يمارسها المعلمون ، وأخذ آراء الطلاب بشأن هذه الألعاب .

دليل "   Mindshift " إلى التعلم القائم على الألعاب :
والعوامل الأخرى لرأي المعلمين بشأن الألعاب تتعلق بتتبع أداء الطلاب (43%) وتأثير فاعلية الألعاب (37%) ولعل من المستغرب أن (15%) من المعلمين يطلعون على الألعاب قبل الدرس وفقط ربع عدد المعلمين ذكروا تكلفة الألعاب كعامل مؤثر في قراراتهم باستخدام اللعبة في الفصل الدراسي .

ما زال استخدام أجهزة ألعاب الفيديو في الفصول  قليلاً ، ما يقرب من (80%) من المعلمين أفادوا أنهم لا يستخدمون هذه الألعاب " أبداً " في الصف ، وفقط ( 13%) أفادوا أنهم يستخدمون الألعاب لتغطية المواد الجديدة ، ولكن عندما يتعلق الأمر بتحفيز الطلاب أو منحهم المكافأة عند أداء عمل جيد ، و(53%) من المعلمين يسمحون للطلاب اللعب بهذه الألعاب  بهدف تحفيزهم أو مكافأتهم ( وتقريباً نصف عدد المعلمين يستخدمون التلفاز أو  DVDs and DVR لنفس الغرض ) .

مزيد من المعلومات عن المعلمين والألعاب بما في ذلك لمحة مختصرة عن المعلم وأنواع الطلاب الذين يستفيدون من هذه الألعاب ، جاءت بعد استطلاع الآراء في الخريف لعام 2014 وفي هذا الوقت سوف يحصل الباحثون على المزيد من النظرة الكاملة عن التعلم القائم على الألعاب ومستقبل هذا التعليم في الفصول الدراسية .
تعليق:   
يستخدم المعلمون ألعاب الفيديو في الفصول الدراسية من أجل تحفيز الطلاب ومكافأتهم على ما قاموا به من إنجاز  خاصة بالنسبة للطلاب الضعاف ، وبعض المعلمين منحوا الطلاب فرصة ممارسة هذه الألعاب في وقت الاستراحة  .  

ليست هناك تعليقات:

إرسال تعليق