رؤى مثيرة للدهشة : كيف يستخدم المعلمون
الألعاب في الفصل ؟
Surprising Insights: How Teachers Use Games
in the Classroom
بقلم / Holly Korbey
9/6/2014
ترجمة وتعليق الباحث/ عباس سبتي
أبريل 2016
معظم المعلمين يستخدمون
الألعاب في الفصول الدراسية ، ويستخدمونها بشكل متكرر وفقاً لاستطلاع رأي معلم
جديد الذي قام به مركز " Joan Ganz Cooney " حديثاً ، ولكن
أكثر استغراباً تكشف الدراسة أن المعلمين يجدون أن واحداً من الاستخدام الأكثر
تأثيراً للألعاب هو بسبب التحفيز والمكافأة خصوصاً بالنسبة للطلاب الأقل أداء
دراسياً .
تم استطلاع آراء المعلمين وعددهم (694) ومتوسط خبرتهم (14،5) سنة وتهدف
الدراسة فهم كيف ولماذا يستخدم المعلمون الألعاب الرقمية في الفصول الدراسية .
أكثر من ثلاثة أرباع عدد المعلمين
(79%) أفادوا أنهم استخدموا الألعاب في الفصل ، وهذه النسبة أعلى من (50%)
ممن استطلعت آراؤهم قبل سنتين في مسح مختلف ، وقال المعلمون أنهم يريدون استخدام
الألعاب استناداً إلى المعايير وتقييم فهم الطلاب ومدى إتقانهم للمهارات قال ذلك
" Lori Takeuchi " مدير مركز
" Cooney " وباحث مختص (
وصمم أداة استطلاع الرأي ) ولكن المعلمين اختلفوا بشأن كيف أن هذه الألعاب لها هذا
التأثير .
من هؤلاء المعلمين الذين استخدموا الألعاب في الفصل نسبة (53%) منهم قالوا استخدموا أجهزة ألعاب الفيديو
لتحفيز ومكافأة الطلاب ، ونسبة (41%) قالوا أنهم لم يستخدموا هذه الألعاب لهذا
الغرض ، وقال المعلمون أيضا أنهم قدموا الألعاب لطلابهم لمنحهم استراحة .
أفاد ما يقرب من نصف عدد المعلمين الذين تم أخذ رأيهم (47%) أن الطلاب
الضعاف قد استفادوا أكثر من هذه الألعاب ، وفي المقابل فقط (15%) من المعلمين
قالوا أن الطلاب الممتازين استفادوا من هذه الألعاب .
من أولئك الذين يستخدمون الألعاب في الفصول الدراسية ، أكثر من (41%) من
المعلمين يستخدمون الألعاب من أجل تلبية تعليمات الجهات الرسمية ، بينما أفاد
(29%) من المعلمين من أجل التقييم التكويني للطلاب .
وحسب النتائج التي سترد في التقرير الختامي للدراسة فانه سابق لأوانه الحديث أن الألعاب أكثر شيوعاً في
الفصول الدراسية كما قال " Takeuchi " ، ولكن النتائج
الأولية لهذه الدراسة تشتمل على المعلومات الهامة بشان مستقبل الألعاب الرقمية في
الفصول الدراسية .
رأي المعلمين من أكبر العوائق التي تحول استخدام المزيد من الألعاب الرقمية
في الفصول الدراسية بسبب عدم كفاية الوقت
( 45%) ، وبسبب التكلفة المالية (44%) ولكن الباحثين وجدوا أن المعلمين الذين
يمارسون هذه الألعاب بأنفسهم قد متأكدين كيف يمكن دمج الألعاب بالفصول الدراسية
(20%) بالمقارنة مع المعلمين الذين لم يمارسوا هذه الألعاب خارج الفصل الدراسي
(29%) .
لعل أكثر إثارة للدهشة هو الاستخدام الأقوى للألعاب غير الرقمية ، أكثر من
ألعاب الفيديو لربط الطلاب بعضهم ببعض ، و (41%) من المعلمين يستخدمون الألعاب غير
الرقمية من أجل المادة الدراسية ، و (41%) من أجل الدافع والمكافأة و( 26%) منهم يستخدمها من أجل ربط الطلاب بعضهم
ببعض .
في دراسة " NPD, 2013 " هناك (91%) من الأطفال
الذين أعمارهم تتراوح بين (2-17) سنة يمارسون ألعاب الفيديو و(58) من الأمريكان
البالغين يمارسونها أيضا وفقاً لتقديرات مؤسسة " Entertainment Software " لعام 2013 ،
وبما أن المعلمين من البالغين فأنه من المعقول أن يكونوا أكثر انفتاحاً على فكرة
استخدام الألعاب في التدريس ، ويبحث المعلمون في مؤسسة " Common Core " في الطرق
لتطبيق محتوى المقرر الدراسي الذي تبنته المعايير الجديدة .
في المسح الذي أجرته ومولته مؤسسة " Gates Foundation " توجد عوامل
كثيرة تتحكم في الألعاب التي تستخدم في الفصول الدراسية مثل الديمغرافية ،
السياسية ، الظروف التجريبية
في دراسة " NPD, 2013 " نسبة (91%) من الأطفال
أعمارهم بين (2-17) سنة يمارسون ألعاب الفيديو ، ونسبة (58%) من الكبار يمارسون
هذه الألعاب وفقاً لتقديرات مؤسسة " Entertainment Software" الأمريكية ،
وبما أن المعلمين هم من البالغين فأنه من المعقول أن يؤيدوا تدريس الألعاب في
الفصول ، ويبحث المعلمون في مؤسسة " Common Core"
كما هو المتوقع فأن المعلمين يستخدمون أجهزة التكنولوجيا في فصولهم
الدراسية ، أفاد (81) من المعلمين أنهم يستخدمون أجهزة الكمبيوتر المكتبية و
اللابتوب أسبوعياً ، ويعتمد معلمو الحاسوب على تقديم الأجهزة الجديدة للطلاب (
البروجكتر ) (72%) والسبورة الممغنطة أو الرقمية البيضاء (73%) وهذه الأجهزة
تستخدم لعدة أغراض بما في ذلك ممارسة اللعبة الرقمية ، وعندما يتعلق الأمر
بالتقييم فأن المعلمين يختلفون في الآراء ولكن معظمهم يستخدمون التكنولوجيا في
عملية تقييم الطلاب .
ما يقرب من نصف عدد المعلمين (55%) أفادوا أنهم يستخدمون الألعاب الرقمية
في فصولهم ، وأكثر الأجهزة شيوعاً أجهزة الكمبيوتر المكتبية واللابتوب أسبوعياً ،
وتكثر شكاوي المعلمين عند استخدام الألعاب الأكثر شيوعاً لدى الطلاب وفقاً لهذه
الدراسة ، واختيار المعلمين للألعاب المستخدمة يتم بأخذ آراء بقية المعلمين ومن
الألعاب التي يمارسها المعلمون ، وأخذ آراء الطلاب بشأن هذه الألعاب .
دليل " Mindshift " إلى التعلم
القائم على الألعاب :
والعوامل الأخرى لرأي المعلمين بشأن الألعاب تتعلق بتتبع أداء الطلاب (43%)
وتأثير فاعلية الألعاب (37%) ولعل من المستغرب أن (15%) من المعلمين يطلعون على
الألعاب قبل الدرس وفقط ربع عدد المعلمين ذكروا تكلفة الألعاب كعامل مؤثر في
قراراتهم باستخدام اللعبة في الفصل الدراسي .
ما زال استخدام أجهزة ألعاب الفيديو في الفصول قليلاً ، ما يقرب من (80%) من المعلمين أفادوا
أنهم لا يستخدمون هذه الألعاب " أبداً " في الصف ، وفقط ( 13%) أفادوا
أنهم يستخدمون الألعاب لتغطية المواد الجديدة ، ولكن عندما يتعلق الأمر بتحفيز
الطلاب أو منحهم المكافأة عند أداء عمل جيد ، و(53%) من المعلمين يسمحون للطلاب
اللعب بهذه الألعاب بهدف تحفيزهم أو
مكافأتهم ( وتقريباً نصف عدد المعلمين يستخدمون التلفاز أو DVDs and DVR لنفس
الغرض ) .
مزيد من المعلومات عن المعلمين والألعاب بما في ذلك لمحة مختصرة عن المعلم
وأنواع الطلاب الذين يستفيدون من هذه الألعاب ، جاءت بعد استطلاع الآراء في الخريف
لعام 2014 وفي هذا الوقت سوف يحصل الباحثون على المزيد من النظرة الكاملة عن
التعلم القائم على الألعاب ومستقبل هذا التعليم في الفصول الدراسية .
تعليق:
يستخدم المعلمون ألعاب الفيديو في الفصول الدراسية
من أجل تحفيز الطلاب ومكافأتهم على ما قاموا به من إنجاز خاصة بالنسبة للطلاب الضعاف ، وبعض المعلمين
منحوا الطلاب فرصة ممارسة هذه الألعاب في وقت الاستراحة .
ليست هناك تعليقات:
إرسال تعليق