الأربعاء، 13 أبريل 2016

الألعاب في الفصل : ماذا قال الباحثون ؟





الألعاب في الفصل : ماذا قال الباحثون ؟
بقلم / Jordan Shapiro
27/6/2014
ترجمة وتعليق الباحث/ عباس سبتي
أبريل 2016
الجزء (9) لدليل "  MindShif " للألعاب والتعلم

    مجال الألعاب والتعلم تغير بسرعة ، ماذا حدث في الفصول الدراسية الآن سوف يبدو مختلفاً في عشر السنوات ، لذا ما يهم حقاً الآن كيف يمكننا تأطير المحادثة ، وطريقة فهمنا للتوقعات لطريقة التعلم القائم على الألعاب وستكون لها تأثير طويل الأمد على كيف نتصور ونطبقها في المستقبل .

من الأهمية بمكان أن المعلمين ، أولياء الأمور والإداريين بالمدرسة ليس فقط يفهمون البحوث ولكن أيضا يفهمون كيف تفكر المؤسسات البحثية بالتعلم القائم على الألعاب ، هناك لاعبون كبار يبحثون عن فوائد هذا التعلم في المدارس ، هناك الشركات والمؤسسات مثل "  Bill and Melinda     Gates " و"  MacArthur " و " the Educational Testing Service " و " Electronic Arts " و " Entertainment Software Association " كلها تهتم بهذا التعليم وكل واحدة منها لها دور مختلف في هذه المسألة والمعلمون لهم وجهات نظر مختلفة عن هذه الأدوار .

لدينا فهم ما تقوله البحوث بشأن الفوائد العامة لهذه الألعاب ، لذا سوف ننظر إلى تلخيص هذه البحوث تحديداً التي أجريت في الفصول الدراسية .
تم إجراء بحوث مهمة بشان التعلم القائم على الألعاب من قبل مختبر " GlassLab " ( مختبر تقييم التعلم القائم على الألعاب ) الذي أنشيء عن طريق " الاستثمارات الكبيرة " من قبل مؤسسة " Bill & Melinda Gates " بالتعاون مع مؤسسة "   MacArthur " وقام مختبر " GlassLab " بتصميم وتطبيق عمليات التقييم التكويني على الألعاب ، وفقاً " SRI "  تم تطويرها استجابة ضعف اشتراك الطالب في الفصل ، والفكرة أن أطفالنا يحبون ألعاب الفيديو وأن عمليات التقييم تعالج احتياجات كل من الطالب والمعلم للحصول على البيانات الموثقة عبر البيئة التعليمية المحفزة .

طريقة تعلم ولعب الأطفال اليوم هي طريقة  عملهم في المستقبل ، ويبدو أن البحوث تشير إلى النجاحات لهذه الطريقة ، في دراسة 2013 وهي مهمة الآن تشير إلى أن مقارنة الألعاب الرقمية إلى طرق التدريس الأخرى دون استخدام هذه الألعاب يعني تفضيل هذه الألعاب في تنمية الكفاءات المعرفية لدى الطلاب .
يزيد نسبة التحصيل الدراسي للطالب إلى (12%) عندما يلعب ويتعلم باستخدام هذه الألعاب قال "    Ed Dieterle " مسئول برنامج البحث والقياس والتقييم في مؤسسة "  Bill and Melinda Gates " في مقالة في "  MindShift " في العام الماضي ، وفي عالم الانجاز التعليمي هذه النسبة عالية .

في نفس هذه الدراسة  تبحث" SRI " عن المحاكاة ، وفي هذه الدراسات زادت نسبة تحصيل الطلاب إلى (25%) وهذه نسبة كبيرة جداً ، ولكن كيف نعرف " المحاكاة " ؟ التفكير في شيء أن يكون أكثر تفاعلاً من درس التشريح على شكل الرسوم المتحركة ، وأقل من لعبة "   Nintendo’s Super Smash Brothers " .
يصف تقرير " SRI " ذلك بهذه الطريقة : محاكاة الكمبيوتر عبارة عن أداة تستخدم لكشف عالم الحقيقة أو هي ظاهرة افتراضية أو نظام عن طريق تقريب السلوك الظاهر او النظام " ووفقاً لدراسة "  SRI " فأن المحاكاة تختلف عن اللعبة حيث  أنها لا توظف النقاط أو " العملة " القائم على نظام المكافأة وليس على تحقيق الأهداف ، وبالإضافة فأن المحاكاة لها " النموذج الأساس الذي يقوم على أساس السلوك في عالم الواقع .

دليل "  MindShift" إلى التعلم القائم بالألعاب :
يكمن نجاح التعلم القائم على الألعاب في الافتراض أن التكنولوجيا توفر أداة فعالة لتحل محل نظام التحفيز الخارجي على أساس النقاط ، وخلافاً لدراسة "   SRI " التي تستخدم كلمة " المحاكاة " لوصف هذا النوع من التعلم ، وميزنا بين " التعليب " والتعلم القائم على اللعب ، وكما قلنا من قبل نحن لا  نحتاج إلى التعليب إذا كان عن المنافسة وتسليع التعليم ، ولا نحتاج إلى العملات الذهبية  أو إلى الميزانية ، نتائج هذه الدراسة توفر دليل لدعم هذا الادعاء .
النقطة المهمة هنا أن الألعاب نفسها ليست تنافسية بالضرورة ، واللعب مفيد لأنه يحاكي تجربة الحياة الحقيقية في بيئة آمنة متكررة اجتماعية ليس لأن اللعب فيه الفائز والخاسر ، والإنجاز يكمن في فعل التعلم وفهمه ، وإذا كنا نميز بين " المحاكاة " و " الألعاب " ، لذا تشير هذه الدراسة إلى أدوات رقمية تفاعلية تعرض وسيلة فعالة لتوفير خبرات التعلم الفعالة .

بالنسبة لبعضنا فأن نتائج الدراسة تثير إعجابنا ، وكثير من المعلمين يعرفون فوائد التعلم القائم على اللعب ، ووفقاً لمسح حديث لاستطلاع آراء المعلمين  الذي قام به مركز "     Joan Ganz Cooney " فأن (55%) من الطلاب يلعبون أسبوعياً على الأقل و(78%) أفادوا أنهم يستخدمون الألعاب في الفصول الدراسية .
في استطلاع آراء (698) معلماً للصف الثامن  ولهم خبرة (14،5)سنة ، قال (30%) من المعلمين أفادوا أن الألعاب مفيدة لجميع الطلاب ، وهناك رأي قال أن الألعاب مفيدة أيضا للطلاب الضعاف ، و(65%) من المعلمين أفادوا أن الطلاب الضعاف يتفاعلون مع المحتوى في مقابل (3%) فقط من المعلمين قالوا لا  وهذا خبر سار .

بالإضافة إلى ذلك فأن (53%) من المعلمين  وجدوا أن ألعاب الفيديو تنمي التعاون بين الطلاب ، وكل من يشاهد من يلعب هذه الألعاب أن كل لاعب ينصح الآخر ويشاوره ويتبادلون الخبرات ويعلم كل واحد منهم الآخر كيف يفهم نظام اللعبة ، وهذه الألعاب قد تنمي التعلم التعاوني ، ومع ذلك فأن (52%) من المعلمين يعتبرون الألعاب الرقمية كأنشطة مستقلة للطلاب ، وفقط الثلث (34%) منهم خصص ما بين (3-5) من الطلاب لهذه الألعاب ، وفقط (29%) منهم أفاد توجيه طلاب الفصل ككل نحو استخدام هذه الألعاب .
يحتاج المعلمون إلى بذل الجهد أكثر بدلاً من تبني هذه التكنولوجيا الجديدة ويحتاجون إلى تبني الأسس المعرفية لهذه التقنية ، وهناك طرق متصلة لمعرفة المستقبل الرقمي ، أي طريقة تعلم الطلاب الألعاب هي طريقة عملهم في المستقبل .
تعليق:
يتبين من نتائج استطلاعات الرأي والدراسات في هذه المقالة أن الألعاب التعليمية كأداة تعلم وتعليم مفيدة لجميع الطلاب الممتازين والضعاف ، ولكن لم تشر هذه الدراسات إلى نوعية هذه الألعاب ولو أن هذه الألعاب سهلة الاستخدام وسهلة تحقيق الأهداف إلا أن هناك ألعاب تحتاج إلى تعليم من قبل المعلمين .

         

ليست هناك تعليقات:

إرسال تعليق