الألعاب في الفصل : ماذا قال الباحثون ؟
27/6/2014
ترجمة وتعليق الباحث/ عباس سبتي
أبريل 2016
الجزء (9) لدليل " MindShif " للألعاب
والتعلم
مجال الألعاب والتعلم تغير بسرعة ، ماذا حدث في الفصول الدراسية الآن سوف
يبدو مختلفاً في عشر السنوات ، لذا ما يهم حقاً الآن كيف يمكننا تأطير المحادثة ،
وطريقة فهمنا للتوقعات لطريقة التعلم القائم على الألعاب وستكون لها تأثير طويل
الأمد على كيف نتصور ونطبقها في المستقبل .
من الأهمية بمكان أن المعلمين ، أولياء الأمور والإداريين بالمدرسة ليس فقط
يفهمون البحوث ولكن أيضا يفهمون كيف تفكر المؤسسات البحثية بالتعلم القائم على
الألعاب ، هناك لاعبون كبار يبحثون عن فوائد هذا التعلم في المدارس ، هناك الشركات
والمؤسسات مثل " Bill and Melinda Gates " و" MacArthur " و " the Educational Testing Service " و " Electronic Arts " و " Entertainment Software Association " كلها تهتم بهذا التعليم وكل واحدة منها لها
دور مختلف في هذه المسألة والمعلمون لهم وجهات نظر مختلفة عن هذه الأدوار .
لدينا فهم ما تقوله البحوث بشأن الفوائد العامة لهذه الألعاب ، لذا سوف
ننظر إلى تلخيص هذه البحوث تحديداً التي أجريت في الفصول الدراسية .
تم إجراء بحوث مهمة بشان التعلم القائم على الألعاب من قبل مختبر " GlassLab " ( مختبر تقييم
التعلم القائم على الألعاب ) الذي أنشيء عن طريق " الاستثمارات الكبيرة
" من قبل مؤسسة " Bill & Melinda Gates " بالتعاون مع
مؤسسة " MacArthur " وقام مختبر
" GlassLab " بتصميم وتطبيق عمليات
التقييم التكويني على الألعاب ، وفقاً " SRI " تم تطويرها استجابة ضعف اشتراك الطالب في الفصل
، والفكرة أن أطفالنا يحبون ألعاب الفيديو وأن عمليات التقييم تعالج احتياجات كل
من الطالب والمعلم للحصول على البيانات الموثقة عبر البيئة التعليمية المحفزة .
طريقة تعلم ولعب الأطفال اليوم هي طريقة
عملهم في المستقبل ، ويبدو أن البحوث تشير إلى النجاحات لهذه الطريقة ، في
دراسة 2013 وهي مهمة الآن تشير إلى أن مقارنة الألعاب الرقمية إلى طرق التدريس
الأخرى دون استخدام هذه الألعاب يعني تفضيل هذه الألعاب في تنمية الكفاءات
المعرفية لدى الطلاب .
يزيد نسبة التحصيل الدراسي للطالب إلى (12%) عندما يلعب ويتعلم باستخدام
هذه الألعاب قال " Ed Dieterle " مسئول برنامج
البحث والقياس والتقييم في مؤسسة " Bill and Melinda Gates " في مقالة في
" MindShift " في العام
الماضي ، وفي عالم الانجاز التعليمي هذه النسبة عالية .
في نفس هذه الدراسة تبحث" SRI " عن المحاكاة ،
وفي هذه الدراسات زادت نسبة تحصيل الطلاب إلى (25%) وهذه نسبة كبيرة جداً ، ولكن
كيف نعرف " المحاكاة " ؟ التفكير في شيء أن يكون أكثر تفاعلاً من درس
التشريح على شكل الرسوم المتحركة ، وأقل من لعبة " Nintendo’s Super Smash Brothers " .
يصف تقرير " SRI " ذلك بهذه
الطريقة : محاكاة الكمبيوتر عبارة عن أداة تستخدم لكشف عالم الحقيقة أو هي ظاهرة
افتراضية أو نظام عن طريق تقريب السلوك الظاهر او النظام " ووفقاً لدراسة
" SRI " فأن المحاكاة
تختلف عن اللعبة حيث أنها لا توظف النقاط
أو " العملة " القائم على نظام المكافأة وليس على تحقيق الأهداف ،
وبالإضافة فأن المحاكاة لها " النموذج الأساس الذي يقوم على أساس السلوك في
عالم الواقع .
دليل " MindShift" إلى التعلم
القائم بالألعاب :
يكمن نجاح التعلم القائم على الألعاب في الافتراض أن التكنولوجيا توفر أداة
فعالة لتحل محل نظام التحفيز الخارجي على أساس النقاط ، وخلافاً لدراسة
" SRI " التي تستخدم
كلمة " المحاكاة " لوصف هذا النوع من التعلم ، وميزنا بين "
التعليب " والتعلم القائم على اللعب ، وكما قلنا من قبل نحن لا نحتاج إلى التعليب إذا كان عن المنافسة وتسليع
التعليم ، ولا نحتاج إلى العملات الذهبية
أو إلى الميزانية ، نتائج هذه الدراسة توفر دليل لدعم هذا الادعاء .
النقطة المهمة هنا أن الألعاب نفسها ليست تنافسية بالضرورة ، واللعب مفيد
لأنه يحاكي تجربة الحياة الحقيقية في بيئة آمنة متكررة اجتماعية ليس لأن اللعب فيه
الفائز والخاسر ، والإنجاز يكمن في فعل التعلم وفهمه ، وإذا كنا نميز بين "
المحاكاة " و " الألعاب " ، لذا تشير هذه الدراسة إلى أدوات رقمية
تفاعلية تعرض وسيلة فعالة لتوفير خبرات التعلم الفعالة .
بالنسبة لبعضنا فأن نتائج الدراسة تثير إعجابنا ، وكثير من المعلمين يعرفون
فوائد التعلم القائم على اللعب ، ووفقاً لمسح حديث لاستطلاع آراء المعلمين الذي قام به مركز " Joan Ganz Cooney " فأن (55%) من
الطلاب يلعبون أسبوعياً على الأقل و(78%) أفادوا أنهم يستخدمون الألعاب في الفصول
الدراسية .
في استطلاع آراء (698) معلماً للصف الثامن
ولهم خبرة (14،5)سنة ، قال (30%) من المعلمين أفادوا أن الألعاب مفيدة
لجميع الطلاب ، وهناك رأي قال أن الألعاب مفيدة أيضا للطلاب الضعاف ، و(65%) من
المعلمين أفادوا أن الطلاب الضعاف يتفاعلون مع المحتوى في مقابل (3%) فقط من
المعلمين قالوا لا وهذا خبر سار .
بالإضافة إلى ذلك فأن (53%) من المعلمين
وجدوا أن ألعاب الفيديو تنمي التعاون بين الطلاب ، وكل من يشاهد من يلعب
هذه الألعاب أن كل لاعب ينصح الآخر ويشاوره ويتبادلون الخبرات ويعلم كل واحد منهم
الآخر كيف يفهم نظام اللعبة ، وهذه الألعاب قد تنمي التعلم التعاوني ، ومع ذلك فأن
(52%) من المعلمين يعتبرون الألعاب الرقمية كأنشطة مستقلة للطلاب ، وفقط الثلث
(34%) منهم خصص ما بين (3-5) من الطلاب لهذه الألعاب ، وفقط (29%) منهم أفاد توجيه
طلاب الفصل ككل نحو استخدام هذه الألعاب .
يحتاج المعلمون إلى بذل الجهد أكثر بدلاً من تبني هذه التكنولوجيا الجديدة
ويحتاجون إلى تبني الأسس المعرفية لهذه التقنية ، وهناك طرق متصلة لمعرفة المستقبل
الرقمي ، أي طريقة تعلم الطلاب الألعاب هي طريقة عملهم في المستقبل .
تعليق:
يتبين من نتائج استطلاعات الرأي والدراسات في هذه المقالة أن الألعاب
التعليمية كأداة تعلم وتعليم مفيدة لجميع الطلاب الممتازين والضعاف ، ولكن لم تشر
هذه الدراسات إلى نوعية هذه الألعاب ولو أن هذه الألعاب سهلة الاستخدام وسهلة
تحقيق الأهداف إلا أن هناك ألعاب تحتاج إلى تعليم من قبل المعلمين .
ليست هناك تعليقات:
إرسال تعليق