الأربعاء، 23 مارس 2016

" جي ، Gee " كيف تعلمنا ألعاب الفيديو بشان عملية التعلم ومحو الأمية ؟



" جي ، Gee " كيف تعلمنا ألعاب الفيديو بشان عملية التعلم ومحو الأمية ؟
Gee on What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy
ترجمة وتعليق الباحث: عباس سبتي
مارس 2016
       عندما يتعلم الناس كيف يمارسون ألعاب الفيديو فأنهم يتعلمون القراءة والكتابة ، بالطبع هذه ليست هي الطريقة التي تستخدم كلمة " محو الأمية " في العادة ، على نحو تقليدي يفكر الناس في معنى" محو الأمية " باعتبارها القدرة على تعلم القراءة والكتابة ،  لماذا إذن نفكر في محو الأمية على نطاق واسع فيما يتعلق بألعاب الفيديو أو أي شيء آخر لهذه القضية ؟ هناك سببان :

الأول : في العالم الحديث اللغة ليست الوسيلة المهمة الوحيدة في نظام الاتصال بين الناس ، اليوم هناك الصور ، الرموز ، الرسوم البيانية والعديد من الرموز البصرية ذات أهمية خاصة ، وهكذا فأن الأنواع المختلفة من محو الأمية البصرية قد تبدو واحدة منها ومهمة ، على سبيل المثال القدرة على " قراءة " الصور في الإعلانات هي نوع من محو الأمية البصرية  ، وطبعاً هناك طرق عديدة لقراءة هذه الصور وهي ما يفكر به تجار الإعلانات ونواياهم ومصالحهم ، ومعرفة كيف نفهم التصاميم الداخلية في المنزل ، اللوحات والرسومات في المتحف وأشرطة الفيديو في أجهزة التكنولوجيا هي أشكال أخرى من محو الأمية .

علاوة على ذلك ، في أحيان كثيرة كلمات وصور اليوم للأشياء المختلفة يمكن دمجها بطرق مختلفة ، في الصحف والمجلات وكذلك الكتب المدرسية الصور تأخذ مساحة إلى جانب الكلمات وفي الواقع الصور بالكتب المقررة في العديد من المدارس الثانوية والكليات  لا تأخذ مساحة أكبر لكن تحمل المعاني التي تفسر الكلمات في النص ، فإذا لن تستطع قراءة هذه الصور لا تقدر على استرداد معانيها من الكلمات في النص .

في النصوص المتعددة الوسائط ( المزيجة من الكلمات والصور ) فأن الصور تربط بين الأشياء المختلفة من الكلمات التي قد تبدو ليس لها بينها علاقة ، لذا فكرة أنواع مختلفة من محو الأمية المتعددة الوسائط  تبدو من أنواعها المهمة ، إلى جانب الأصوات والموسيقا والأحاسيس الجسدية والروائح تلعب دوراً في تقريب المعنى   .
الثاني : نعيش في عالم اليوم مليء بالصور ، وكان جوابنا الأول لسؤال لماذا نفكر في محو الأمية على نطاق واسع ؟ ،والجواب الثاني هو : على الرغم من أن القراءة والكتابة تبدو محورية في معنى وعملية محو الأمية التقليدية ، فأن القراءة والكتابة ليست من الأمور العامة والواضحة كما تبدو للوهلة الأولى ، بعد كل شيء نحن لا نقرأ أو نكتب إلا شيئاً وبطريقة أخرى ، إذ توجد طرق عديدة للقراءة والكتابة ، فنحن لا نقرأ لا نكتب الصحف اليومية والتشريع والمقالات في النقد الأدبي ، الشعر ، موسيقا " الراب "  ، كل هذه المجالات لها قواعدها ومتطلباتها وهي منفصلة تاريخيا وثقافيا عن القراءة والكتابة ، وفي هذا المعنى في عملية محو الأمية إذا أردنا " كسر القواعد " ونقرأ عكس مزاج النص من أجل النقد على سبيل المثال فانا نقوم بطرق متعددة خاصة في بعض المعارف لكيفية قراءة النص وفقاً للقواعد المطلوبة .   
     
هناك طرق كثيرة لقراءة أنواع مختلفة من النصوص ، فأنواع محو الأمية متعددة بمعنى أن محو الأمية القانونية تحتاج إلى قراءة كتب القانون وهي غير قراءة كتب الفيزياء أو الكتب الأخرى ، ويجب ألا نخفي النوع الأخير من معرفة القراءة والكتابة  بما فيها الصور والأشكال وغيرها .  
عندما نرى هذا التعدد والأنواع فأنا ندرك عندما نفكر بالقراءة والكتابة علينا أن فكرنا بما وراء طباعة الكلمات ، فالقراءة والكتابة في أي مجال سواء أكان في قانون ، موسيقا الراب والمقالات الأكاديمية والكوميديا فهي ليست لفك الشيفرة بل هي ممارسات اجتماعية .

أشرطة الفيديو شكل من أشكال الفن وهي لا تحل محل الكتب لكنها بجانبها وتتفاعل معها وتغير دورها في المجتمع بطرق عديدة وينطبق ذلك على الأفلام ( كثير من الأفلام تعتمد على أشرطة الفيديو وتتأثر  بها ) ليس لدينا فكرة كيف " يقرأ"  الناس أشرطة الفيديو وما المعاني التي يفهمونها منها ولا نعلم كيف يقرأونها في المستقبل ؟  لم تبدأ الدراسة بهذا الشأن ولكن التجار والمسوقين يحالون ذلك .      

ألعاب الفيديو هي عبارة عن التكنولوجيا التفاعلية المسلية والجذابة جداً وتتحمور عن الهوايات ، وهي تشجع مبادئ التعلم الجدية التي هي أفضل من أي المهارات التي يتعلمها الطلاب بالمدارس ، وليس بمستغرب أن كثيراً من السياسيين وصناع القرار والتربويين يعتقدون أن الأطفال الفقراء راضون عن الدراسة بالمدرسة دون التعلم عبر ألعاب الفيديو أنهم لا يحبون هذه الألعاب لأنها ألعاب عنيفة ، ولكن في الحقيقة ألعاب الفيديو تقدم العنف في ذهن هؤلاء الناس مما تجعل عملية التعلم فعالة في المدارس .  
مباديء التعلم (36) :
1-    مبدأ التعلم النشط : كل جوانب البيئة التعليمية ( بما في ذلك الطرق التي يتم بها  تصميم المجال السيميائي  ) تبنى من أجل تشجيع التعلم النشط الفعال وليس السلبي .
2-    مبدأ التصميم :  التصميم أساس تجربة التعلم .
3-    مبدأ  السيمائية   " Semiotic " : التعلم والعلاقات المتبادلة خلال أنظمة العلامة ( الصور والكلمات والأفعال والرموز كنظام معقد أساس تجربة التعلم .

4-    مبدأ المجالات السيمائية : يتطلب التعلم الإتقان ، والقدرة على المشاركة في المجموعات.
5-    مبدأ مستوى التفكير العالي ينطوي على التفكير النشط والنقدي .
6-    مبدأ تعليق النشاط النفسي : يتمكن المتعلم من تحمل المخاطر في عالم الانترنت .
7-    مبدأ التعلم الواعد : يشارك المتعلم في العمل ( كثير الجهد والممارسة ) كامتداد لهويته الحقيقية في عالم الواقع والمرتبطة بالهوية العملية وشعوره بالالتزام .

8-    مبدأ الهوية الذاتية : يشارك المتعلم باللعب من خلال هويته عبر الخيارات الحقيقية  وفرصة للتأمل في العلاقة بين الهويات الجديدة والقديمة ، وهناك لعبة ثلاثية للهويات تواصل المتعلم ، تركيزه وهويته المتعددة في العالم الواقعي والعملي والإسقاطي  .
9-    مبدأ معرفة الذات : لا يتعلم المتعلم من عالم الواقع الأشياء فقط وإنما أيضا يتعرف على نفسه وقدراتها .
10-                       مبدأ توسعة المدخلات :يدخل المتعلم قليلاً من المعلومات ويحصل على الكثير ( المخرجات )

11-                       مبدأ الإنجاز : يحصل المتعلم من جميع المراحل على المكافآت منذ البداية وحسب مستواه وجهده واتقانه ومدى انجازه .  
12-                       مبدأ الممارسة : يقوم المتعلم بالممارسة العملية المستمرة دون ملل فهو ينفق الوقت الكثير على هذه الممارسة .
13-                       مبدأ التعلم المستمر : التمييز بين المتعلم والمعلم غير واضح ، فالمتعلم يتعلم في مستويات أعلى فأعلى .
14-                       مبدأ نظام الكفاءة : يحصل المتعلم على فرصة كافية للعمل حسب إمكاناته ومصادره قد يشعر بالصعوبة والتحدي لكن ليس لا يمكن فعله .

15-                       مبدأ  إجراء الدراسة : عملية التعلم عبارة عن فعل الشيء وتعتمد على تشكيل الفرضية واختيار الفرضية وإعادة النظر في الفرضية وقبولها .
16-                       مبدأ الطرق المتعددة : هناك عدة طرق لإحداث التقدم أو الحركة نحو الأمام تسمح المتعلم اتخاذ القرارات والاعتماد على قواه الذاتية وأساليب التعلم ، حل المشكلات عندما يكتشف أساليب بديلة .
17-                       مبدأ المعنى القائم : تقع معاني العلامات أو الإيماءات ( الكلمات ، الأفعال ، الأهداف ، المصنوعات ، الرموز والنصوص ..) في تجربة تجسدها ، والمعاني ليست عامة أو خاصة مهما كانت تأتي عمومية المعاني في اكتشاف عمق التجربة المجسدة .

18-                       مبدأ النص :  النصوص قد لا تفهم من الناحية اللفظية ( أي من حيث تعريف الكلمات في النص والعلاقة الداخلية للنص بعضه ببعض ) ولكن تفهم من خلال التجربة المعبرة ، ويتحرك المتعلم ذهاباً وإياباً بين النصوص والتجارب المجسدة ، وعندما تكون التجربة قليلة فأن المتعلم يحتاج إلى قراءة النص المماثل للتعرف على الخبرات والمجالات .
19-                       مبدأ النص الداخلي : يفهم المتعلم النص ضمن العائلة الواحدة ( نوع أدبي ) المتعلق بالنصوص ذات الصلة .
20-                       مبدأ متعدد الوسائط : يتم بناء المعنى والمعرفة من خلال طرق مختلفة ( الصور ، النصوص ، الرموز ، التفاعل ، التصميم المجرد والصوت ..) ليس مجرد كلمات ز
21-                       مبدأ استعلام المواد : التفكير ، حل المشكلة والمعرفة تخزن في الأشياء المادية والبيئة ، وهذا يجعل المتعلم يفهم ما توصل إليه من النتائج .

22-                       مبدأ المعرفة الحدسية : تبنى المعرفة البديهية والضمنية في تكرار الممارسة والتجربة وفي كثير من الأحيان بالتعاون بقية المشاعر .
23-                       مبدأ ثانوية المجموعة : التعلم منذ بدايته يركز على العناصر الثانوية في أي مجال .
24-                       مبدأ التدرج : يبدأ المتعلم يتعلم في المراحل الأولى الأشياء التي تعلمها من قبل ، وعندما يواجه أية صعوبة لاحقاً فان مساحة التعلم ( تفرض عليه فرض التخمينات ).
25-                       مبدأ العينة المركزة : يرى المتعلم في وقت مبكر الحالات والعلامات والإجراءات عكس العينة غير المراقبة .
26-                            مبدأ تدرج تعلم المهارات :المهارة الأساسية لا تنفصل عن السياق ، والمهم معرفة المهارة الاساسية من خلال الانخراط في اللعبة أو النشاط كل يوم .
27-                       مبدأ المعلومات الواضحة عند الطلب وفي الوقت : يعطى المتعلم المعلومات عند الطلب عندما يحتاجها وهي أفضل طريقة لفهمها وتطبيقها .

28-                       مبدأ الاكتشاف : ومن خلال التعليمات تتاح للمتعلم فرصة الاكتشاف والممارسة .
29-                       مبدأ الانتقال : تعطى للمتعلم فرصة للممارسة مع توفير الدعم له ونقل ما تعلمه سابقاً لحل مشكلة لاحقة بما في ذلك المشكلات التي تطلب التكيف والتحويل من التعلم المبكر .
30-                       مبدأ الثقافة حول العالم : تطبق عملية التعلم من خلال التفكير ببعض الثقافات العالمية دون الحط من الهويات ، القدرات أو الانتماءات الاجتماعية .
31-                       مبدأ التعلم للنموذج الثقافي : تطبق عملية التعلم من خلال نماذج الثقافة ومعرفة النفس دون الحط من الهوية ، القدرة أو الانتماء الاجتماعي .

32-                       مبدأ  النموذج الثقافي للمجال السيمائي : يتعلم من خلال نماذج الثقافة بشان المجال السيمائي الذي تعلمه دون الحط من قدر الهوية ، القدرة أو الانتماء الاجتماعي .
33-                       مبدأ التوزيع : نشر المعنى / المعرفة عبر المتعلم ، الأشياء ، الأدوات ، الرموز ، التقنية والبيئة .
34-                       مبدأ التفرقة : يتبادل المتعلم المعنى / المعرفة مع الآخرين خارج اللعبة / المجال ولم يواجههم المتعلم وجهاً لوجه .
35-                       مبدأ مجموعة التقارب : يشكل المتعلم " مجموعة التقارب " من خلال الجهود المشتركة ، الأهداف والممارسات دون عرق ، جنس ، قومية وثقافة .
36-                       مبدأ بواطن الأمور : المتعلم هو المعلم والمنتج ( ليس مستهلكاً ) قادر على تحديد تجربة التعلم ، اللعبة والمجال منذ البداية خلال الممارسة .

تعليق:

قد ترجمنا مقالة ل " Gee " سابقاً تحمل نفس العنوان وهو يتحدث عن مبادئ التعلم من خلال ممارسة الألعاب الالكترونية  بشكل مختصر وهنا يستعرض هذه المبادئ بشكل مفصل وهذه المبادئ قد تنفع مصممي الألعاب وواضعي المناهج المدرسية في جعل هذه الألعاب أدوات تعليمية .  

ليست هناك تعليقات:

إرسال تعليق