الاثنين، 25 يناير 2016

تأثيرات ألعاب الفيديو على الأفكار والسلوكيات العدوانية أثناء النمو






تأثيرات  ألعاب الفيديو على الأفكار والسلوكيات العدوانية أثناء النمو
Effects of Video Games on Aggressive Thoughts and Behaviors During Development
بقلم / Thomas A. Kooijmans
معهد " Rochester " للتكنولوجيا
ترجمة وتعليق الباحث / عباس سبتي
يناير 2016
        في السنوات الثلاثين الماضية أصبحت ألعاب الفيديو لها تأثير كبير في قضاء الناس وقت فراغهم ، وكان الجيل الأول من هذه الألعاب عبارة عن أشكال هندسية بسيطة ، وواحدة أو أكثر منها يسيطر عليها اللاعب ، ومع نشر  نظام "  Nintendo Entertainment "  في الثمانينات ولعبة " Sony'sPlaystation " في التسعينات ظهرت أجيال جديدة من الألعاب مع أفضل الرسومات والقدرات ، ومع الاهتمام الكبير في هذه الألعاب في العقد الماضي فأن الدراسات كانت محدودة في موضوعاتها ، وكانت أكبر مساهمة في مجال البحوث على يد " Anderson and Bushman's (2002  " نموذج العدوان العام " (  GAM )  وهو يفسر كلا من تطور العدوان والفروق الفردية في قابلية تأثير ألعاب الفيديو ، وبسبب العديد من التغيرات البيولوجية والفيزيائية التي تحدث أثناء المراهقة ، فأن التعرض إلى الألعاب العنيفة يؤثر على العمليات التي تعمل ضمن "  GAM " ، من أجل السيطرة على تأثيرات ألعاب الفيديو ، يجب على المرء أولاً أن يفهم تأثيرها على الدماغ بما في ذلك العدوان والعداء .

في هذه المقالة  يتم استخدام مصطلح ألعاب الفيديو لمعرفة الوسائط المتعددة التفاعلية حيث يسيطر اللاعب على "شخصية " في عالم لعبة المحاكاة ، وهذا يشتمل على كل أنواع ألعاب الفيديو منها تمارس على آلات الممر ( مثل سلسلة "Tekken " وأجهزة ألعاب المنزلية " مثل لعبة  Sony's Playstation " ولوحات مفاتيح باليد " مثل لعبة "   Gameboy  Nintendo's " وأجهزة الكمبيوتر الشخصية مثل لعبة " the Doom series " .

 تطورت صناعة ألعاب الفيديو على قدم وساق منذ بدايتها في السبعينات وأحد عمالقة الصناعة "  Nintendo"  قد بيع بمعدل ثلاث لعب في الثانية الواحدة من عام 1983 وإلى عام 1995 ، وهذا يضيف ما يصل إلى أكثر من مليار لعبة ، وهذا يعني أن كل لعبة لكل مراهق واحد في العالم أو ما يكفي من الألعاب ، هذا وقد بيع نظام " Nintendo " مليار لعبة عام 1995 ، وبدأت حرب صناعة الألعاب لمعرفة من يصنع أحدث ، أسرع لعبة أكثر شعبية .

نتيجة تنامي صناعة الألعاب في العقد الماضي فأن الناس بدأت تشك في محتوياتها ، ومصدر هذا القلق والشك هو العنف وأعماله في محتوى اللعبة ، والجيل الجديد من هذه الألعاب هو أكثر واقعية وبين الخط الفاصل بين " المحاكاة " وألعاب الفيديو غير واضح ، وحتى أن حكومة الولايات المتحدة أطلقت لعبة " الجيش الأمريكي" لتدريب الجيل الجديد من الخبراء العسكريين ، و في أواخر عام 1990 ألقت كثير من المدارس اللوم على ألعاب الفيديو بعد إطلاق النار في إحدى المدارس بالولايات المتحدة في "    Colorado " في 1999 ، عمليات إطلاق النار تثير قلق بان ألعاب الفيديو العنيفة تؤثر على عدوانية الأطفال والمراهقين .

  العدوان عبارة عن مصطلح عام ويمكن أن يشير إلى أو يؤثر على السمات الشخصية والسلوكية  ، هذا وعرف كل من "   2004، Connor, Steingard, Cunningham "  نوعين من العدوان : العدوان بسبب ردة فعل مثل الغضب ، واستجابة دفاعية من تهديد أو إحباط ، ومن أمثلة ذلك الانتقام من شخص ينتهي إلى خطأ ، والعدوان الاستباقي هو عبارة عن السلوك المتعمد الذي ينتج من التعزيزات الخارجية وعادة ما تكون وسيلة للوصول إلى الهدف المنشود ، ومن أمثلة ذلك السطو على البنك للحصول على المال ، وهناك الدراسات في الماضي قد ركزت على هذين النوعين من العدوان بطريقة وأخرى .
 لمحة تاريخية عن العنف في ألعاب الفيديو : A Brief History of Violence in Video Games

ظهرت ألعاب الفيديو في بداية السبعينات ، واستخدم الجيل الأول منها الأشكال البسيطة ولها الحد الأدنى من التفاعل ، اللعبة الأولى " Pong " تحاكي كرة الطاولة باستخدام مستطيلين مثل المجداف ومربع صغير مثل الكرة ويسيطر على المجداف لاعب بشري  ، ولا تعرض اللعبة أي عمل عنف أو حالاته ، وأول لعبة من الألعاب الشعبية التي فيها أعمال العنف هي لعبة "   Pac Man "  وتتكون من دائرة صغيرة مع فم يحاول أكل حبوب منع الحمل وتدمير الأشباح ، على الرغم أن اللعبة يبدو أنها عنيفة حسب معايير اليوم فأنها أول لعبة تهدف إلى تدمير النوع البشري .

مع ظهور نظام " Nintendo Entertainment System " في الثمانينات وألعاب سوني " Playstation " في التسعينات ظهرت أجيال جديدة من الألعاب مع أفضل الرسومات والقدرات  ، مع هذه الصناعات القليلة من هذه الألعاب في وسائل الأعلام فأن مصمميها يحاولون محاكاة ما في الواقع ، تعني الابتكارات الجديدة في مجال التكنولوجيا تصميم ألعاب أكثر واقعية بالعنف والدم ، وكل هذه القدرات  الجديدة تجعل مصممي الألعاب يركزون على التفاصيل أكثر ، ومن أمثلة ذلك لعبة "   Soldier of Fortune " التي ظهرت في عام 2000 في أجهزة الكمبيوتر الشخصية في هذه اللعبة كل بطل لديه (26) منطقة للقتال فيها ، أو المناطق التي يمكن ضرب بعيار ناري "  Gentile, Lynch, Linder, & Walsh, 2004 " ، واللعبة تستخدم وجهة نظر اللاعب التي تبدو كما لو كان اللاعب يرى من خلال وجهة نظر الشخصية في اللعبة .

الدراسات السابقة : Past Research
الدراسات قليلة بشأن ألعاب الفيديو التي ظهرت في العقد الماضي ، وأشارت القليل منها إلى العلاقة بين تأثير العنف في اللعبة والسلوك العدواني لدى الأطفال ، بينما نتائج بعض الدراسات كانت متضاربة ، هناك ثلاث دراسات استندت على بيانات التقرير الذاتي "   data self report، فقد وجد " Dominick (1984 " أن أكثر هذه الألعاب لها تأثير إيجابي مع أثر واحد من ثلاثة آثار العدوان لدى طلاب الصف العاشر والحادي عشر ، ومع ذلك فأن كل من  "  Gibb, Bailey, Lambirth, and Wilson (1983 " وجدوا عدم وجود علاقة في دراسة موسعة على الأفراد أعمارهم تتراوح بين (12-34) سنة ، ووجدت دراسة أخرى وجود العلاقة بين استخدام الألعاب وتقييم المعلمين لسلوك العنف لدى الطلاب " Lin & Leper, 1987 " ، ويرجع ذلك إلى النتائج المتضاربة لهذه الدراسات ، فلا يمكن استخلاص أي علاقة قاطعة ، تبدو أن معظم النتائج تشير إلى العلاقة الإيجابية بين ممارسة ألعاب الفيديو والعدوان بينما يرى كل من "  1983 Gibb et al " خلاف ذلك .

توجد بعض الدراسات التجريبية بهذا الشأن ، فقد وجد كل من " 1986 , and Mackie  Cooper " أن طالبات الصف الخامس أكثر عدوانية عندما يمارسن ألعاب الفيديو العنيفة مقابل ممارسة الألعاب غير العنيفة ، وهذه النتيجة تتعارض مع نتائج دراسة "  Graybill's (1987 " التي أجريت على طلاب الصف الثاني إلى الصف السادس عدم وجود سلوك العدوان لديهم عندما يمارسون الألعاب العنيفة مقابل ممارسة الألعاب غير العنيفة ، ونتيجة لذلك فأن النتائج المتضاربة لا تؤدي إلى أدلة قاطعة للتأكيد على وجود سلوك العدوان لدى الطلاب وممارسة ألعاب الفيديو العنيفة .

للأسف هذه  الدراسات التي أجريت في وقت مبكر لا تشير بشكل قاطع إلى وجود العلاقة بين العنف وممارسة هذه الألعاب ، لكن الباحثين حاولوا إظهار هذه العلاقة لكن لا توجد أدلة قاطعة ، مع تجدد الاهتمام بألعاب الفيديو العنيفة في العقد الماضي فقد تغيرت الحالة ، وقد يرجع هذا الاهتمام المتزايد إلى عوامل وأهمها إطلاق النار في إحدى المدارس الثانوية بالولايات المتحدة ، وقد ألقي اللوم على وسائل الأعلام العامة ، وهناك العشرات من حوادث العنف التي أدى بعضها إلى القتل وألقي اللوم ألعاب الفيديو خاصة الحوادث في الأعوام بين 1997و2003 وتراوحت الحوادث بين الضرب حتى الموت إلى التسلية بإطلاق النار من قبل قناص وهذه الحوادث لم تقتصر في الولايات المتحدة فقط .  
  
الدراسات حول قضايا ألعاب الفيديو  قليلة ، والنظر في كمية  وقت الأطفال والمراهقين في ممارسة هذه الألعاب وهناك الحاجة إلى إجراء المزيد من الدراسات ، وقد أعطت المساهمات الأخيرة لنا فهماً واضحاً للعلاقة بين العدوان وهذه الألعاب ،و تظهر هذه المساهمات أن هذه العلاقة معقدة أكثر مما يعتقد ، وقد كانت أكبر مساهمة في السنوات الأخيرة هي ل ( Anderson and Bushman's (2002 وهي " نموذج العدوان العام " (GAM ) .

نموذج العدوان العام : The General Aggression Model
يحاول هذا النموذج أن يفسر كلا من تطور العدوان والفروق الفردية في قابلية تأثير ألعاب الفيديو العنيفة ، وفقاً لهذا النموذج فأن كل من المتغيرات الظرفية والمنطقية الإنسانية تتفاعل لتؤثر على حالة الشخص الداخلية "  Anderson & Bushman 2002 " ، وتحتوي هذه الحالة على المعارف ( الأفكار ) والمشاعر المؤثرة والإثارات المادية ، وكل هذه العناصر الثلاثة تؤثر بعضها ببعض ، وكل عنصر يؤثر في تفسير وفهم الفرد للعمل العدواني ، وعندما يكتمل هذا التفسير فأن عمليات صنع القرار تبدأ .

 يشير هذا النموذج إلى أن لألعاب الفيديو تأثيراً مؤقتاً وتأثيراً مستمراً ، فألعاب الفيديو في المتغير الظرفي تسبب في  زيادة الإدراك بالعنف والإثارة ، والتأثيرات على المدى الطويل ( المستمر ) هي مجرد فرضية "  hypothesis " كما يظن بعض ، وأجريت الدراسات غير الكافية لقياس هذه التأثيرات ، ويرجع ذلك إلى الحقيقة ومفادها أن هذه الدراسات في مجال تأثير هذه الألعاب جديدة إلى حد ما ، لذا لا توجد بيانات طولية متوفرة ، وافترض كل من " Anderson and Bushman (2002" أن ألعاب الفيديو العنيفة تؤثر على السلوك من خلال تشجيع الأفكار والمواقف العدوانية ، وبالتالي خلق مخطط  سلوك وتوقع عدواني ، وزعما أن ذلك تبلد الأفراد للعدوان أي تجرهم إلى ارتكاب العنف  ، ويمكن ملاحظة ذلك على نطاق واسع عندما ينظر إلى تزايد العدوان بسبب ممارسة هذه الألعاب الالكترونية خلال العشرين السنة الماضية ، وعند ظهور لعبة "    Super Mario Bros " في الثمانينات للمرة الأولى فأنها اعتبرت أنها لعبة عنيفة ، على الرغم من أن اللعبة كانت وهمية مثل الرسوم المتحركة ، فان بطلها يكسر الكتل ويقتل أعداءه من خلال القفز على رؤوسهم ، وتبدو هذه اللعبة لعبة عنيفة وفق معايير اليوم ، والألعاب الجديدة مثل " Mortal Kombat " تمتاز  بالرسوم الواقعية ولكن فيها الجروح والدماء ، وفي هذه اللعبة أنت تقاتل إنساناً مثل يشبه الخصم من أجل أإذلاله وتصغير شانه ، واللعبة تنتهي بالضحايا " Fatality " وهي الخطوة التي تقتل خصمك بطريقة الرسم ، ويموت هؤلاء الضحايا بالحرق أحياء ، قطع رؤوسهم وكسر العمود الفقري بالجمجمة ، هذه الألعاب قد صنفت حسب معايير اليوم أنها من الألعاب العنيفة  .

نموذج العدوان العام ساعد كيف أن مسألة العلاقة بين العنف وألعاب الفيديو مسألة حقيقية ومعقدة ، ادعى " Gentile et al. (2004 " وزملاؤه أن لهذه الألعاب تأثيرات إضافية ، وهذا يعني أن أولئك الذين يحملون صفة العداء هم أكثر عرضة ليصبحوا عدوانيين بسبب ممارسة هذه الألعاب العنيفة ، بينما هؤلاء الذين لا يحملون صفة العداء لا تؤثر هذه الألعاب لكي يكونوا عدوانيين بعد ممارسة هذه الألعاب . 

صياغة نموذج العدوان العام يساعدنا فهم هذه العلاقة المعقدة بين العدوان وألعاب الفيديو ، أول من طبق هذا النموذج هو " Kirsch (2003 " على المراهقين ، وبسبب التغيرات البيولوجية والفيزيائية الكبيرة التي تحدث في مرحلة النضج أو المراهقة فأن استخدام هذه الألعاب يؤثر على العمليات التي تعمل في هذا النموذج ، وهذه العلميات موجودة في مرحلة المراهقة ولكن أثناء هذه المرحلة فان المراهقين يتأثرون أيضا بالبيئات الحالية ، وتوجد في هذه المرحلة زيادة في السلوك العدواني لدى المراهقين "  Lindemann, Harakka, & Keltikangas ,   Jaervinen, 1997     " ، وهذا العدوان مع التعرض إلى وسائل العنف سوف يعزز الإدراك العدواني تأثيراً وإثارة ، وهذا التفاعل له تأثير سلبي على الحالة الداخلية مما يؤدي إلى زيادة العدوان ، وتأثيرات هذا التعرض كبيرة في مرحلة المراهقة المبكرة أكثر من المرحلة المتوسطة والمتأخرة بسبب أن الإثارة الفسيولوجية هي أكبر خلال هذه الفترة " Spear, 2000 " .

الاعتبارات للبحوث المستقبلية :  Considerations for Future Research
بالنظر إلى شعبية ألعاب الفيديو فيجب إجراء المزيد  من الدراسات بهذا الشأن ، أفاد كل من  "  Chambers and Ascione (1987 " أن (100%) من طلاب الابتدائية والثانوية الذين استطلعت آراؤهم قد مارسوا هذه الألعاب ولو مرة واحدة ، كان ذلك قبل (15) السنة الماضية ، وهذا مؤشر واضح أن ألعاب الفيديو دخلت في وسائل الأعلام الرئيسة، ويجب إجراء مزيد من الدراسات بشان تأثير هذه الألعاب على المراهقين ، وأكثر الدراسات كانت حتى الآن بشأن الآثار السلبية لألعاب الفيديو ، ومع ذلك هناك أيضا العديد من الذين يفترضون أن لهذه الألعاب آثاراً إيجابية على الشباب ، ويعتقدون أن الأمر يحتاج إلى الوقت والجهد لاكتشاف هذه الاحتمالات ، وفيما يلي بعض مجالات البحث التي يعتقد الكاتب أن وقتنا هو مناسب :

العلاج :  Therapy
على الرغم من أن ألعاب الفيديو ألعاباً عنيفة في طبيعتها فأن هناك العديد منها تنمي الفكر والذكاء ، مثل ألعاب الألغاز مثل لعبة "   Tetris " الأكثر شعبية ، هذه الألعاب تحفز العقل من خلال عرض التحديات والألغاز إلى اللاعب بدلاً من الأعداء ، كثير من الأطفال يلعبونها للمحافظة على نشاط العقل ويقظته ، وهذا النوع من  اللعبة تولد فكرة أن ألعاب الفيديو تستخدم كنوع من العلاج ، وبعضها تساعد على الاسترخاء وتهدئة الأعصاب ويمكنها أن تلبية احتياجات المريض الفردية ، وقد أنتجت بعضها لتساعد شخص معين سواء أكان ذلك لمساعدة ربط خلايا الذاكرة في الدماغ ، أو مجرد مساعدة في تحفيز نشاط الدماغ ، وأجرى "  Gardner (1991 " دراسة بهذا الشأن فقد نجح في استخدام ألعاب الفيديو كشكل من أشكال العلاج للأطفال ،وهذا النجاح شجع بقية الباحثين على أجراء الدراسات العلاجية ، ولكن معظمهم تعاملوا مع المرضى الذين يعانون من أمراض عقلية أو تلف الدماغ .

التنسيق بين العين واليد : Eye-Hand Coordination


اللعب كثير من ألعاب الفيديو الحديثة تتطلب نوعاً من المهارة ، فيطلب من اللاعب أن يعمل على نحو تام لكي يفوز ، وهناك العديد من الأشياء تحدث في اللعبة على دفعة واحدة على سبيل المثال على الشخصية أو البطل أن يكون في حالة الركض وإطلاق النار في نفس الوقت ، وهذا يتطلب من اللاعب في عالم الواقع أن يتبع أثر موضع الشخصية في اللعبة  أينما ذهب  وبسرعة يصوب بندقيته نحو الهدف ، فإذا أصابت الطلقة العدو ، ويجب أن تؤخذ كل هذه العوامل في الاعتبار ، ويجب اللاعب أن ينسق بين ما يفسره الدماغ والتفاعل مع حركة اليدين وأطراف الأصابع ، لذا هذه العملية تتطلب كي تنجح قدراً من التنسيق بين العين واليد مع القدرة البصرية و المكانية   ، وتبين العلاقة بين زيادة اللعب بهذه الألعاب وإدخال التحسينات على التنسيق بين العين واليد فضلاً عن البراعة اليدوية ومدة ردة الفعل "   Drew & Waters, 1986 " ، وان بعض التجارب الحقيقية تساعد على دعم هذا الادعاء .

 المحاكاة : Simulations
المحاكاة عبارة عن الوسائط المتعددة التفاعلية تستخدم في تقليد بعض المظاهر الحقيقية في العالم ، وألعاب الفيديو ليست سوى عملية المحاكاة وترتبط هذه الألعاب بهذه العملية ارتباطاً كبيراً ، وكثير من الدراسات تشير إلى هذه المحاكاة التي تنطبق على ألعاب الفيديو ، وأشهر عملية المحاكاة المعروفة هي محاكاة الطيران وهي محاولة لتقليد تحلق الطائرة ، ويتم تحديث كافة عناصر التحكم بما في ذلك السرعة وحركات الأجنحة ومقياس الارتفاع من قبل اللاعب من خلال التمثيل البصري على الشاشة ، ومنذ السنوات الماضية استخدمت الشركات عملية المحاكاة لتدريب موظفيها على الطيران ، ومع ذلك المحاكاة لديها أكثر من الاحتمالات ، وابتكرت الولايات المتحدة لعبة بعنوان " الجيش الأمريكي " وهي تحاكي تجربة حقيقية في زمن الحروب ، وتأمل الولايات المتحدة في استخدام التجربة لتدريب الشباب المجندين ، واستخدام آخر للمحاكاة هو تقليد ما في الطبيعة ، فكثير من الألعاب الحديثة تستخدم نظم الجسيمات ( الذرات ) والآلاف من الجزيئات الصغيرة جداً في ثلاثي الأبعاد التي تحاكي ظواهر الطبيعة مثل الأمطار والحرائق والدخان ، واستخدام آخر لهذه المحاكاة هو محاكاة تدفق الطيور وأسماك الزينة ، ومع البحث أكثر هذه الأنواع من المحاكاة تجعلنا تفهم عالمنا وأنفسنا أكثر .

 الخلاصة: Conclusion
التقدم في الدراسات السابقة التي أجريت في العقد الماضي بشأن ألعاب الفيديو ساعدنا على فهم تأثيراتها على التنمية ، ومع سوء الحظ نحتاج إلى إجراء المزيد من الدراسات ، هذا وقد تطورت صناعة ألعاب الفيديو مع تطور أفلام السينما ولا توجد إشارة لوقف هذا التطور ، ومع كل جيل من الألعاب تتطور الرسومات أكثر واقعية لتعبر عن العنف والعدوان والدموية من أجل أن تؤثر أكثر على أطفالنا ، لذا علينا أن نفهم أثر الألعاب على شخصيتهم وسلوكهم وليس فقط على العنف والعداء ، ونأمل من مصممي الألعاب ابتكار ألعاباً تساعد أطفالنا وتوسع مداركهم وأن يخجلوا من هذا المستوى من العنف والعدوان الحالي فيها .  

تعليق:

لقد استجابت أو لبت  الألعاب الالكترونية احتياجات الأطفال والمراهقين والشباب أثناء نموهم الجسمي والعقلي والنفسي ، وللأسف ركزت هذه الألعاب على مظاهر العنف والدم مع تطور الرسومات في مجال التكنولوجيا وجعلت الأطفال والمراهقين يتأثرون بهذه المظاهر ، على أي حال مع وجود فوائد لهذه الألعاب مثل العلاج من بعض الأمراض النفسية مثل الاسترخاء والمحاكاة لتدريب الأطفال والشباب على مهام المستقبل ، إلا أن الدراسات الحديثة تشير إلى سلبيات هذه الألعاب وخطورتها على النشء .  

ليست هناك تعليقات:

إرسال تعليق